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MHR Sunbreak : Interview du directeur artistique

Suite à la sortie de Monster Hunter Rise: Sunbreak fin juin, Capcom a partagé une note de blog contenant un entretien avec le directeur artistique du jeu, Yoshitaka Ohuchi. Menée par Koichi Shibata directement pour l’éditeur, cette interview revient sur le processus créatif qui entoure l’extension à travers ce membre-clé de l’équipe de développement. Nous vous proposons aujourd’hui une traduction en français de cet échange. À noter que l’entretien a été réalisé avant la sortie du jeu le 30 juin dernier, bien qu’il n’ait été publié que plus tard.


Shibata : Pour commencer, pourriez-vous nous expliquer brièvement ce sur quoi vous avez travaillé pour Monster Hunter Rise: Sunbreak ?

Ohuchi : J’étais principalement en charge de la direction artistique et visuelle du jeu. Cela implique de créer l’aspect général du monde, de s’assurer que les visuels restent consistants tout au long du jeu et de superviser le design général de la publicité et du matériel promotionnel.

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Shibata : Quels genres de concepts visuels et de thèmes vous ont guidé pour ce jeu ? Y avait-il des éléments particulièrement importants ?

Ohuchi : Quand j’ai rejoint l’équipe, le concept de monstres du folklore occidental était déjà établi. J’y ai donc ajouté des éléments d’horreur, une esthétique occidentale et un design élégant. Par exemple, j’ai voulu évoquer l’horreur en créant une atmosphère inquiétante dans la nouvelle carte, la Citadelle, en rendant le ciel rouge vif la nuit. Vous pouvez trouver beaucoup de repères visuels du genre partout à travers le jeu.

J’ai particulièrement tenu à créer un cadre du point de vue de la saga Monster Hunter. Rise avait un thème très spécifique, mais il s’agissait toujours d’un monde convaincant dans la série Monster Hunter grâce au design de son cadre. Pour cette raison, j’ai fait très attention à insuffler un sentiment de nouveauté et d’exception pour Sunbreak en partant du cadre créé pour Rise. Bien sûr, si on s’éloigne trop loin dans une direction en particulier, l’équilibre entre les cadres peut se rompre, donc c’était aussi un élément à garder à l’esprit.

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Shibata : Pouvez-vous nous parler un peu du travail réalisé pour le teasing du jeu et ses visuels clés ? Quelles ont été les demandes du producteur et du réalisateur ? Comment avez-vous abouti à ces designs ?

Ohuchi : Pour le teasing, on m’a dit de ne ne pas montrer les monstres dans leur intégralité, mais aussi d’utiliser les teintes rosées de la Citadelle de nuit pour renforcer l’impact. C’est donc exactement ce que j’ai fait. Les principaux socles sur lesquels repose ce design sont le “caractère du Malzeno” et “la menace de la Citadelle”. J’ai incorporé des éléments occidentaux d’horreur pour enrober le tout afin que les joueur·euses se demandent “S’agit-il vraiment d’un jeu Monster Hunter !?”. Cela laisse une part de mystère comblée par l’imagination tout en fournissant quand même quelques indices. J’ai aussi voulu retranscrire ces éléments dans les mouvements des monstres, l’éclairage, les angles de caméra etc.

Pour les visuels clés, on m’a dit d’aller à l’essentiel avec une scène de chasse, de m’assurer que ce soit reconnaissable comme une extension massive de Rise et de montrer les nouveautés propres à Sunbreak. Je m’en suis donc tenu à l’agencement traditionnel des jaquettes de la saga MH : le monstre-emblème est mis en valeur, et on opte pour une composition qui est facile à utiliser pour des médias variés. Je voulais inclure la fonctionnalité des Parangons, donc Fiorayne apparaît aussi. Il y a également quelques indices quant aux nouveaux équipements, y compris pour les Chumskys. J’ai créé ce design en espérant qu’il rendrait les fans impatient·es et les ferait spéculer sur les nouvelles fonctionnalités qu’il leur restait à découvrir.

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Shibata : Quel élément visuel voudriez-vous que les fans retiennent le plus ?

Ohuchi : Nous avons passé beaucoup de temps sur les Trois Seigneurs, la plus-value de Sunbreak. Nous voulions qu’ils soient aussi convaincants que de vraies créatures vivantes, avec une écologie [en biologie, le terme désigne l’étude des relations entre un être vivant et son environnement, ndlr] intéressante, une vraie relation avec le monde dans lequel ils vivent ainsi qu’avec les chasseurs qu’ils affrontent. Cela a nécessité beaucoup de réajustements.

Nous avons aussi ajouté des éléments et des astuces comme nous le pouvions afin de lier les personnages d’Elgado et le cadre de la Citadelle dans l’histoire. Comme Rise, Sunbreak contient de nombreux easter eggs et de petites surprises. Nous espérons que vous aimerez explorer le jeu et trouver tous les petits détails cachés un peu partout.

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Shibata : Un dernier mot pour les fans ?

Ohuchi : Quand j’ai rejoint l’équipe et ai entendu ce que le réalisateur, M. Suzuki, voulait faire, je me suis dit “Attendez, vous essayez de créer un tout nouveau jeu là !?”. En terme de contenu, de thèmes et de volume de travail, l’équipe de développement était prête pour un projet qui ne ressemblerait pas à une simple extension. J’ai l’impression que nous avons réussi à réaliser cette vision, d’une certaine façon.

Nous travaillons aussi très dur sur les mises à jour gratuites qui arriveront après la sortie du jeu, et je peux vous assurer que nous ne ferons aucun compromis de ce côté-là non plus ! (bien que j’aimerais que le réalisateur nous donne parfois un peu plus de répit…). La saga Monster Hunter a une longue histoire, et chaque jeu est empli d’une certaine émotion, aussi bien pour les fans que pour les développeur·euses. Nous espérons pouvoir continuer à créer des expériences aussi mémorables à l’avenir, tout en y ajoutant toujours plus de surprises et de choses excitantes.

Capcom US

Voilà qui conclut cet échange. Si vous l’avez raté, notre test de Monster Hunter Rise: Sunbreak est sorti durant le mois, signé par ce cher Dam’s. Quant à nous on se donne rendez-vous pour la mise à jour du mois d’août qui ajoutera le Nargacuga Sélénite et le Bazelgeuse Vulcan. Vivement !

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